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 Dagannoth King Guide by Ldl25

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BeitragThema: Dagannoth King Guide by Ldl25   Fr Jan 08 2010, 12:28

LdL’s King Dagannoth Guide

SÄMTLICHE FOLGENDEN INHALTE (TEXT, BILDER,...) WURDEN VON MIR (Ldl25) SELBST UND OHNE EINBEZUG VON INHALTEN EINER ANDEREN HILFESEITE VERFASST UND SIND NUR FÜR DIESE SEITE BESTIMMT!


Dieser Ratgeber ist noch relativ trocken und ohne viele Bilder verfasst, ich werde jedoch nach unserem Trip einige Bilder einfügen.


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Allgemein:
Die Dagannoth-Könige (DK, Dagga kings,…) wurden im November 2005 ins Spiel eingefügt und sind bis heute ein sehr guter Weg, um Geld zu verdienen. Jedoch muss man für dieses Geld auch ein hohes Risiko und ein wenig Training in Kauf nehmen. Die Dagannoth-Könige sind von allen starken Monstern auf RuneScape sicher jene, für die man am meisten Strategie benötigt. Jedoch sollte das Risiko zu sterben mit der richtigen Vorbereitung und Disziplin ziemlich gering sein.

Der Kampf mit den Dagannoth-Königen basiert auf dem Kampfdreieck. Jeder der 3 Könige besitzt einen eigenen Angriffsstil und eine bestimmte Schwäche und Resistenz.

1) Dagannoth Rex
Der Dagannoth Rex verfügt über einen Nahkampfangriff. Dieser Angriff ist sehr stark – er kann mehrere Spieler gleichzeitig treffen und richtet über 40 Schadenspunkte an. Da Nahkämpfer bekanntlich aber schwach gegen Magie sind, hat der Dagannoth Rex so wenig Magieverteidigung, dass es möglich ist ihn ohne große Probleme mit einer Nahkampfrüstung und sehr niedrigem bzw. negativen Magiebonus anzugreifen und zu töten.

2) Dagannoth Prime
Der Dagannoth Prime ist ein Magier. Da fast alle Strategien bei DK auf Nahkampfrüstungen basieren ist er der gefährlichste Gegner von allen. Seine Magieangriffe richten über 50 Schadenspunkte an und das nicht gerade selten. Diese Angriffe sind der Grund dafür, dass man in jeder Rolle IMMER Magieverteidigung eingeschaltet lassen sollte. Das Kampfdreieck zeigt, dass der Dagannoth Prime schwach gegen Fernkampf ist – deshalb wird er auch mit Fernkampf bekämpft. Dabei kann man ohne weiteres eine Nahkampfrüstung in Kombination mit einem Bogen bzw. einer Armbrust tragen, da er eine sehr schwache Fernkampfverteidigung hat.

3) Dagannoth Supreme
Der Dagannoth Supreme benützt Fernkampfangriffe. Generell ist er der schwächste der 3 Dagannoth-Könige und relativ ungefährlich – dennoch richten die Angriffe manchmal über 30 Schadenspunkte an! Laut dem Kampfdreieck greift man ihn am besten mit Nahkampfangriffen an.


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Rollenverteilung:

Bevor ihr die folgenden Strategien durchlest entscheidet euch, ob ihr als Ausrüstungstyp lieber Fernkampf UND Nahkampf, oder Magie mitnehmt. Dabei ist zu sagen, dass der Magier meist die größte Verantwortung tragen muss und das teuerste Inventar hat. Jedoch kann der Magier meist am längsten bei den DKs bleiben, da er nicht von Prime und Supreme angegriffen wird. Wenn ihr lieber Nahkampf und Fernkampf macht, was für Anfänger meist besser ist, müsst ihr aber ein wenig mehr Klickarbeit leisten und schnell reagieren können.



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Vorbereitung:

Die folgenden Ausrüstungsteile sind nach ihrer Effizienz von links (Sehr gut) nach rechts (passabel) geordnet.


Ausrüstung für den Nah-/Fernkämpfer:

Bild:



Ausgerüstet:


    Helm: Guthans Helm* > Veracs Helm > Neeisnich-Helm > Berserker-Helm

    Panzer: Guthans-Plattenpanzer* > Granit-Panzer > Runit-Plattenpanzer

    Beinlinge: Guthans-Kettenrock* > Veracs-Plattenrock > Runit-Beinlinge

    Waffe: Götterschwert > Höllenpeitsche > Drachen-Krummsäbel

    Munition: Runit-Bolzen > Diamant-Bolzen (vz) > Rubin-Bolzen (vz) > Runit-Pfeile

    Schild: Drachenfeuer-Schild > Kristall-Schild > Granit-Schild > Runit-Pentaschild > Buch des Zamorak

    Amulett: Amulett des Zorns > Amulett des Ruhms > Zamorak-/Saradomin-/Guthix-Schärpe > Heiliges Symbol / Symbol des Bösen

    Umhang: Avas Akkumulator > Fertigkeits-Umhang > Feuer-Umhang > Umhang der Legenden

    Handschuhe: RFD-Handschuhe** > Stachel-Armlinge > Armband der Kämpfer

    Schuhe: Fernkämpferstiefel > Schlangenleder-Stiefel > Drachen-Stiefel > Kletterstiefel

    Ring: Ring des Lebens



Im Inventar:

    Waffe: Kristall-Bogen > Runit-Armbrust > Magie-Kurzbogen, Guthans Speer*

    Panzer: Karils-Leder-Panzer > Schwarzdrachen-Panzer


*Die Guthans-Teile sind nur zu empfehlen, wenn man im Besitz des gesamten Sets ist! Ansonsten sollte man sie durch andere, billigere, Barrowsteile wie Torags oder Dharoks ersetzen.

**RFD=Recipe for Disaster (Handschuhe von der Truhe des Abenteuers "Ein ausgekochtes Rezept")



Ausrüstung für den Magier:

Bild:




Ausgerüstet:


    Helm: Guthans Helm* > Veracs Helm > Neeisnich-Helm > Berserker-Helm

    Panzer: Guthans-Plattenpanzer* > Veracs-Schulterpanzer > Runit-Plattenpanzer

    Beinlinge: Guthans-Kettenrock* > Veracs-Plattenrock > Runit-Beinlinge

    Waffe: Berserker-Stab (Berserkergeschoss), Feuer-Stab (Feuer-Wucht), Saradomin-, Zamorak-, Guthix-Zepter (Götterzauber)

    Schild: Drachenfeuer-Schild > Granit-Schild > Runit-Pentaschild > Buch des Zamorak

    Amulett: Amulett des Zorns > Amulett des Ruhms > Zamorak-/Saradomin-/Guthix-Schärpe > Heiliges Symbol / Symbol des Bösen

    Umhang: Umhang des Zamorak / Saradomin / Guthix > Fertigkeits-Umhang > Feuer-Umhang > Umhang der Legenden

    Handschuhe: RFD-Handschuhe** > Mystik-Handschuhe > Armband der Kämpfer

    Schuhe: Phantom-Stiefel > Mystik-Stiefel > Kletterstiefel

    Ring: Ring des Lebens



Im Inventar:

    Waffe: Guthans Speer*


*Die Guthans-Teile sind nur zu empfehlen, wenn man im Besitz des gesamten Sets ist! Ansonsten sollte man Sie durch andere, billigere, Barrowsteile wie Torags oder Dharoks ersetzen.

**RFD=Recipe for Disaster (Handschuhe von der Truhe des Abenteuers "Ein ausgekochtes Rezept")

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Grundsätzlich sollte man sich für einen erfolgreichen Trip in jeder Rolle zwischen den 2 Rüstungen Guthans und Veracs entscheiden. Beide Rüstungen haben Seteffekte, die zum DKen absolut perfekt sind.

Das Veracs Set hat den Vorteil, dass es sehr viel Gebetsbonus gibt und vergleichsweise wenig Magiedefizit hat. Man kann sich auch den Seteffekt zu Nutzen machen. Dieser ignoriert bei manchen Hits die extrem hohe Nahkampfverteidigung von Prime oder Rex und macht das Veracs Set zur einzigen Möglichkeit, diese zwei mit Nahkampf zu verwunden.

Das Guthans Set hat zwar keinen Gebetsbonus, jedoch hat man mit dem vollen Set mehr Fernkampfverteidigung. Der Seteffekt ist bei den Dagannoth Kings, wie auch bei vielen anderen Bossen wirklich genial. Während man auf den Respawn von Rex, Prime oder Supreme wartet, kann man sich mit dem Set an den Spinolypen heilen. Dies hat zur Folge, dass weniger Saradomintränke verbraucht werden. Der Einsatz des Guthans-Sets kann die Dauer eines DK-Trips mit Leichtigkeit verdoppeln. Jedoch verliert man, sollte man sterben, den Speer. Dieser ist das teuerste Teil der ganzen Ausrüstung und selbst erfahrene DKer haben wahrscheinlich schon einige dieser Waffen in der Höhle gelassen. (Ich spreche aus Erfahrung!)

Grundsätzlich ist das Guthans-Set aufgrund des hohen Risikos für Anfänger NICHT zu empfehlen!

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Inventar:


Bild:


Magier (Ich empfehle Runen für 500+ Slayer Darts und 50+ Telegrabs)


Hybrid (Ich empfehle Runen für 50 Telegrabs)



    -> Das Inventar besteht, ähnlich wie das GWD-Inventar, zum Großteil aus Saradomin- und Wiederherstellungstränken. Da man beim DKen nicht unbedingt so viel Schaden abbekommt und öfter Gebet eingeschalten hat, sollte man etwas mehr Wiederherstellungstränke und etwas weniger Saradomintränke mitnehmen.
    Ich empfehle (ohne Guthans) pro Wiederherstellungstrank 2 Saradomintränke zu nehmen. Die jeweilige Rolle ist egal.
    Mit Guthans sollte man sein Inventar mit weniger Saradomintränken und mehr Wiederherstellungstränken füllen. Am besten im Verhältnis 1:1.

    -> Da die Spinolypen im Wasser vergiften können, ist ein Gegengift (+), (++), oder (+++) unabkömmlich. Je stärker desto besser.

    -> Manche Spieler empfehlen, Stärke-, Angriffs- und Fernkampftränke mitzunehmen. Meiner Meinung nach ist das nicht wirklich nötig, da man relativ viel Inventarplatz durch sie verliert. Verteidigungstränke sind sinnlos, da sie von den Saradomintränken ersetzt werden.

    -> Da ein DK-Trip ziemlich lange dauern kann, empfehle ich 2 weitere Beutel des jeweiligen Vertrauten im Inventar zu haben.

    ->Die Luft- und Gesetzesrunen benötigt man für den Zauber "Telekinese", der sehr wichtig beim DKen ist. Näheres dazu später.

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Die Route:

Grundsätzlich gibt es 3 verschiedene Möglichkeiten, auf die Waterbirth-Insel zu gelangen:



Blaue Route:

Diese Route startet im Dorf der Seher neben Camelot. Sie ist die langsamste Route, da man einen sehr langen Abschnitt zu Fuß bewältigen muss.

Rote Route:
Diese Route startet bei irgendeiner Bank. Dort teleportiert man sich mit einem Teletab zu seinem Haus, verlässt es und geht ein kurzes Stück zu Fuß bis zum Schiff. (Um diese Methode zu verwenden, muss man sein Haus in Relekka haben.)


Teleport:
Es gibt weiters noch die Möglichkeit, sich mithilfe des Waterbirth-Gruppenteleports gleich auf die Waterbirth-Insel zu teleportieren. Das ist mit Abstand die schnellste Route.


Route durch die Daggannoth-Höhlen:
In den Dagannoth-Höhlen gilt es nochmals ein sehr kompliziertes Höhlensystem zu durchgehen. Da es fast unmöglich ist, dieses gesamte System nur in der Theorie zu beschreiben, werde ich hier nur die wichtigsten Passagen erläutern.

Sobald man die Höhle betritt, findet man sich in einem großen Raum wieder. In diesem Raum sollte man sofort nach Osten rennen. Wenn man an der östlichen Wand angelangt ist, rennt man nach Norden.

Nun findet man sich vor einer Tür, die die erfahrenen DKer öffnen werden. (Bei unseren Trips wird immer ein etwas erfahrenerer Spieler dabei sein.)

Als nächstes durchquert man den Raum hinter dieser Tür. Dabei sollte man die Felskrabben, die sich hier befinden einfach ignorieren, sie sind relativ schwach.

Am Ende dieses Raums befindet man sich vor einer kleinen Barrikade. Diese wird wieder von einem Spieler mit einer Runit-Wurfaxt geöffnet.

Nun befindet man sich vor einer Leiter, die man hinabsteigen muss.

Ab jetzt sollte man sich folgende 3 Regeln einprägen:


-> Die Wallasakis sind die Magier in den Höhlen. Sobald man in einem Raum mit ihnen ist, MUSS man den Magieschutz einschalten.

-> Die Dagannoths greifen mit Fernkampf an. Befindet man sich in einem Raum mit Dagannoths, MUSS man den Fernkampfschutz einschalten.

-> Die Felskrabben greifen mit Nahkampf an. Dieser Angriff ist relativ schwach, deswegen kann man hier sein Schutzgebet ausschalten.


Wenn man sich diese 3 Regeln gemerkt hat, sollte es kein Problem sein alle Räume zu durchqueren indem man einfach der führenden Person folgt.



Nachdem man einige Höhlen durchquert hat, kommt man schließlich zu einer Höhle, in der sich Felshummer befinden. In dieser Höhle befindet sich der Sammelpunkt, an dem nochmals letzte Besprechungen durchgeführt werden. Insgesamt sollte man hier warten, bis alle Mitglieder des Teams über 50% Laufenergie haben. Danach sollte sich jeder Spieler auf volle Lebenspunkte und Gebetspunkte potten und UNBEDINGT DEN AUTOKAMPF AUSSCHALTEN!

Wenn das der Fall ist, sind alle Vorraussetzungen erfüllt, um sich in den Kampf zu stürzen.

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Der Kampf:


Ich muss vorrausschicken, dass die Strategien bezüglich des Kampfs gegen die DKs SEHR kompliziert sind. Mit etwas Erfahrung wird man jedoch immer besser und beginnt, eigene Strategien zu entwickeln.


Strategie für die Magier:

Die folgende Strategie wurde von mir etwas abgeändert und man wird sie vermutlich in keiner anderen Guide finden. Meiner Meinung nach ist sie aber für Anfänger ein wenig leichter.

Nachdem am Sammelpunkt jeder Spieler 50% Energie hat, schalten alle Spieler den Magieschutz ein und durchqueren den Raum. Der Magieschutz muss ab diesem Zeitpunkt immer eingeschaltet bleiben. Sobald man bei der nächsten Leiter ankommt, betritt ein einzelner Magier den Raum (dieser sollte schon etwas Erfahrung haben.)

Dieser Magier rennt sofort nach Osten und bringt den Dagannoth Rex zum Safespot.

Sobald der das geschafft hat, meldet er es den anderen Spieler, danach betreten alle anderen Spieler den Raum. Die Magier rennen sofort so weit als möglich nach Süden. Danach rennen die Magier nach Osten, wobei sie immer so nah als möglich an der südlichen "Küste" des Raums bleiben müssen. Sobald der Magier, der zuvor als Erster den Raum betreten hat in Sichtweite ist, klicken sie genau auf diesen, sodass zum Schluss alle Magier auf einem Platz stehen.

Wichtig:

Dieser Platz darf unter keinen Umständen verlassen werden. Hier bleiben alle Magier bis zum Ende des Trips stehen. Sollte ein Notfall eintreten, teleportieren sich die Magier sofort aus dem Raum.

Sobald die Magier alle auf diesem Platz stehen, greifen sie Rex an, der noch immer am Safespot stehen sollte.

Wenn der Rex tot ist, benützen die Magier ihre "Telekinese"-Zauber, um den Drop zu holen.

Danach ist der beste Magier wieder daür zuständig, Rex auf den Safespot zu holen. Erst wenn das der Fall ist, dürfen die anderen Magier ihn wieder angreifen.


Strategie für die Hybrids:

Sobald der Magier, der den Raum zuerst betreten hat, die Meldung gibt, dass der Rex am Safespot steht, betreten alle Hybrids den Raum.

Die Hybrids greifen sofort mit Nahkampf den Dagannoth Supreme an, wobei sie ihre Spezialangriffe benüzen. Dann wir der Supreme so lange bekämpft, bis er tot ist.

Danach laufen alle Hybrids nach Norden an die Küste. Dort wechseln sie auf ihre Fernkampfausrüstung und greifen den Prime an.

Wenn der Prime tot ist, wechseln die Hybrids sofort wieder auf Nahkampf und rennen wieder zur Leiter.

Dort warten sie auf den Respawn von Supreme. Wenn der Supreme erscheint, greifen ihn die Hybrids an, und der ganze Kreislauf beginnt von neuem.

Die Drops von Prime müssen immer mit dem Telegrab-Zauber geholt werden!


Dieser Kreislauf wird nur einmal unterbrochen, und das ist, wenn der Magier den Rex getötet hat. In dem Fall rennen die Hybrids, sobald Prime tot ist nicht zur Leiter, sondern bleiben an der Küste stehen. Sobald der Magier wieder Entwarnung gibt, dürfen die Hybrids den Supreme angreifen.

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Mir ist klar, das dass alles ohne Praxis fast unverständlich ist. Daher solltet ihr euch diese ganzen Schritte unter Stichwörtern merken, bzw. aufschreiben und während des Trips vor euch liegen haben.


Stichworte für den Magier:


Magieschutz einschalten - vom Safespot losrennen - den Raum durchqueren und vor der Leiter stehen bleiben - den Raum betreten, sobald der erste Magier die entsprechende Meldung gibt - nach Süden rennen - nach Osten rennen - DD beim ersten Magier


Stichworte für die Hybrids:


Magieschutz einschalten - vom Safespot losrennen - den Raum durchqueren und vor der Leiter stehenbleiben - den Raum betreten, sobald der erste Magier die entsprechende Meldung gibt - Supreme angreifen und töten - nach Norden rennen - Prime angreifen - zur Leiter rennen und auf Supremes Respawn warten (nur wenn der Mage es erlaubt) - Supreme angreifen


Eine kleine selbst erstellte Karte, um das ganze ein wenig zu erleichtern:


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Drops:

Die große Stärke der DK-Drops ist nicht ihr großer Wert sondern ihre Häufigkeit. Es gibt fast keine Trips ohne irgendeinen Drop. Dennoch, hier eine Liste der wertvollsten unter ihnen:


Dagannoth Rex:

Blutrausch-Ring, Ring des Kriegers, Drachen-Axt


Dagannoth Supreme:

Ring des Bogenschützen, Magierfluch, Drachen-Axt


Dagannoth Prime:

Ring des Sehers, Schlamm-Kampfstab, Drachen-Axt


Weiters sollte man die Dagannoth-Knochen, wenn möglich aufheben, da sie relativ viel wert sind und nach einem Trip bis zu 200k Gewinn bringen können.

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Tips:

Zum Schluss noch ein paar Ratschläge aus meiner persönlichen Erfahrung:

-> Eine der wichtigsten Dinge beim Dken ist, dass der Autokampf ausgeschalten sein MUSS! Ansonsten findet man sich plötzlich während des Kampfes in Lumbridge wieder, weil man einen Spinolyp am anderen Ende des Raums angreift und dabei in die Reichweite von Prime oder Supreme kommt.

-> Der Magieschutz MUSS anfänglich immer eingeschalten sein. Es gibt die Möglichkeit, ihn nach dem Tod von Prime auszuschalten und anstatt dessen Fernkampfschutz gegen den Supreme zu benützen. Jedoch empfehle ich das erst nach 2-3 Runden, da man die Respawnzeiten sehr genau kennen sollte.

-> Solltet ihr sterben, wartet nicht darauf, dass jemand von eurem Team euch durch die Tür hilft. Sollte jemand den Grabstein gesegnet haben, besteht genug Zeit, nach jemandem zu suchen, der dort gerade trainiert und euch durch die Tür hilft (Normalerweise findet man hier immer jemanden).

-> Um schnellstmöglich wieder zum Lair zu kommen, empfehle ich immer 2-3 Runit-Wurfäxte in der Bank zu haben.

-> Der einzige Grabstein, bei dem noch ansatzweise die Chance besteht, rechtzeitig wieder zum Lair zu kommen, ist der Jenseitsengel. Alle anderen Grabsteine sind nur sinnvoll, sollten sie gesegnet werden.

-> Ich empfehle, beim ersten Trip als Hybrid zu gehen, da weniger Risiko und weniger Verantwortung besteht. Generell ist es auch besser, mehr Hybrids als Mages zu haben.
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